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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA
             DE LA FUERZA ARMADA
                 NÚCLEO LARA




                DISEÑO DE SISTEMA

       (DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO)




      Carrera:         Ingeniería en Sistemas
      Asignatura:      Diseño de Sistema
      Profesor:        Ing. Mújica, Julio
                   Participantes:
      Gonzalez, Maria
      Dudamel, Nestor
      Meléndez, Eduardo
      Ramos, Eunice          14.512.610
      Alvarado, María
      Escalona, Roraima
      Pastran, Sulimar
      Godoy, Erika
                   Sección: 7N2IS

              Barquisimeto, Mayo, 2010
TABLA DE CONTENIDO




 Interfaz de usuario.
         Puntos de vista de un interfaz de usuario.
         Modelo del usuario.
         Modelo de diseñador.
         Modelo de programador.
 Principios de diseño del interfaz de usuario.
 Consideraciones importantes del método de interfaz.
         Interacción del usuario.
         Ventajas y desventajas de los estilos de interacción.
         Presentación de la información.
         Proceso de diseño en una interfaz de usuario.
 Tipos de interfaz de usuario.
         Según la forma de interacción.
         Interfaz de lenguaje natural.
         Interfaz de preguntas y respuestas
         Interfaz de menú
         Internas de formulario
         Interfaz de lenguaje de comandos
         Interfaz grafica de usuario
         Otra interfaz de usuario.
INTRODUCCION

      La Interfaz de Usuario de un programa es un conjunto de
elementos hardware y software de una computadora que presentan
información al usuario y le permiten interactuar con la información y
con el computador.        Un diseño de interfaz de usuario es la parte
fundamental del `proceso del diseño de sistema. Si un sistema debe
alcanzar su máximo potencial, es fundamental que la interfaz de usuario
sea   diseñada     para    ajustarse    a   las   habilidades,      expectativas,
experiencias de los usuarios. Un buen diseño de una interfaz de usuario
determina la confiabilidad del sistema.

      Si la Interfaz de Usuario está bien diseñada, el usuario encontrará la
respuesta que espera a su acción. Si no es así puede ser frustrante su
operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por
no saber usar el objeto. Muchos de los llamados “errores de usuarios” son
causados por el hecho de que la interfaces de usuario no consideran las
habilidades del usuario y su entorno de trabajo, si se diseña mal la interfaz el
usuario no podrá acceder a algunas características del sistema, cometerá
errores y sentirá que el sistema le dificulta en vez de ayudarlo.
INTERFAZ DE USUARIO

      Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas
como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos
que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales
se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor
interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de
Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.

     Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de
conocimientos, desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe
una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas. Debe
permitirse libertad al usuario para que elija el modo de interacción que más
se adecué a sus objetivos en cada momento. La mayoría de los programas y
sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción INTERFAZ DE
USUARIO

     PUNTOS DE VISTA EN UNA INTERFAZ DE USUARIO

     El del usuario, el del programador y el del diseñador (analogía de la
construcción de una casa). Cada uno tiene un modelo mental propio de la
interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma,
desarrollados a través de su experiencia.

     El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y
tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los modelos
subyacen en la interacción con las computadoras, de ahí su importancia.

     Modelo del usuario: El usuario tiene su visión personal del sistema, y
espera que éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el
modelo del usuario estudiándolo, ya sea realizando tests de usabilidad,
entrevistas, o a través de una realimentación. Una interfaz debe facilitar el
proceso de crear un modelo mental efectivo.

     Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio
nuevo a uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del
escritorio, común a la mayoría de las interfaces gráficas actuales.

     Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las necesidades, ideas,
deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para
diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos.

     El modelo del diseñador describe los objetos que utilizan el usuario, su
presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación.
Consta de tres partes: presentación, interacción y relaciones entre los
objetos.

     Representación del modelo del diseñador: el look-and-feel iceberg, de
IBM (1992)
La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero
más tarde pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la
interacción con el producto para poder satisfacer sus expectativas. La
presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en
el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario.

      La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del
usuario, a través de diversos dispositivos.

      La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina la
metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo
debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora
y los objetos del interfaz, los aspectos visuales saldrán de una manera lógica
y fácil.

      Estos modelos deben estar claros para los participantes en el desarrollo
de un producto, de forma que se consiga una interfaz atractiva y a la vez
efectiva para el trabajo con el programa.

      Una interfaz no es simplemente una cara bonita; esto puede
impresionar a primera vista pero decepcionar a la larga. Lo importante es que
el programa se adapte bien al modelo del usuario, cosa que se puede
comprobar utilizando el programa más allá de la primera impresión.

      Modelo del programador: Es el más fácil de visualizar, al poderse
especificar formalmente. Está constituido por los objetos que manipula el
programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el programador
llama base de datos a lo que el usuario podría llamar agenda). Estos objetos
deben esconderse del usuario.

     Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de
desarrollo,   el    sistema      operativo,   las   herramientas   de    desarrollo   y
especificaciones. Sin embargo, esto no significa necesariamente que tenga
la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metáforas más
adecuadas. Muchos no consideran el modelo del usuario del programa, y sí
sus propias expectativas acerca de cómo trabajar con la computadora.

     Principios de Diseño de las interfaces de usuario

               Familiaridad del usuario: Utilizar términos y conceptos que
                   se toman de la experiencia de las personas que más utilizan
                   el sistema.
               Consistencia: Siempre que sea posible, la interfaz debe ser
                   consistente     en   el    sentido   de   que   las   operaciones
                   comparables se activan de la misma forma.
               Mínima sorpresa: El comportamiento del sistema no debe
                   provocar sorpresa a los usuarios.
               Recuperabilidad: La interfaz debe incluir mecanismos para
                   permitir a los usuarios recuperarse de los errores. Esto puede
                   ser de dos formas:
              Confirmación de acciones destructivas.
              Proveer de un recurso para deshacer. El recurso deshacer
               restablece el sistema al estado previo antes de que ocurriera la
               acción.
 Guía al usuario: Cuando los errores ocurren, la interfaz debe
               proveer retroalimentación significativa y características de
               ayuda sensible al contexto.

           Diversidad     de     usuarios:   La    interfaz   debe   proveer
             características de interacción apropiada     para los diferentes
             tipos de usuarios.

     CONSIDERACIONES          IMPORTANTES          EN    EL    DISEÑO      DE
INTERFACES

     Antes de abordar el proceso de diseño de interfaz del usuario se deben
tratar algunas consideraciones en el diseño que tienen que ser tomados en
cuenta por los diseñadores de interfaces de usuarios.

           Interacción del usuario: Una interfaz coherente debe integrar
             la interacción del usuario y la presentación de la información.
             Shneiderman (1998) clasifica la interacción en 5 estilos
             primarios:

                  –   Manipulación directa: Interacción directa con los
                      objetos de la pantalla, Rápida e intuitiva, Fácil de
                      aprender, Ejemplo: para borrar un archivo, el usuario lo
                      arrastra al bote de basura. Videos de juegos, Puede
                      ser difícil de implementar, Sólo es adecuada donde
                      hay una metáfora visual para las tareas y objetos.
                  –   Selección de menús: El usuario selecciona un
                      comando de una lista de posibilidades. Evita errores
                      del usuario, Se requiere teclear poco, Lenta para
                      usuarios experimentados, Puede llegar a ser complejo
si existen muchas opciones en el menú, Ejemplo:
                         muchos de los sistemas de propósito general.




             Llenado de formularios: Introducción de datos sencilla en
               los campos de un formulario, Fácil de aprender, Ocupa
               mucho espacio en la pantalla, Ejemplo: ingreso datos del
               cliente

             Lenguaje de comandos: Los usuarios emiten un comando
               especial y los parámetros asociados para indicar al sistema
               que   hacer,      Poderoso   y     flexible,   Difícil   de   aprender,
               Administración      de   errores     pobre,     Ejemplo:      Sistemas
               operativos
             Lenguaje Natural: El usuario emite comandos en lenguaje
               natural, Accesible a usuarios casuales, Fácil de ampliar, Se
               requiere teclear más, Los sistemas de comprensión de
               lenguaje natural no son fiables, Ejemplo: Sistemas de
               horarios, sistemas www de recuperación de la información.

     VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS ESTILOS DE INTERACCIÓN

  Estilo de      Principales             Principales                    Ejemplo de
Interacción       Ventajas              Desventajas                     Aplicación
                                     Puede ser difícil de
                Interacción         implementar. Solo es
Manipulación      rápida e            adecuadas donde
                                                                    Videos juegos,
  Directa    intuitiva fácil de      existe una metáfora
                                                                    sistemas CAD.
                 aprender          visual para las tareas y
                                          objetivos.
Selección de    Evitar errores       Lenta para usuarios             La mayoría de
   menú.            de los         experimentales. Puede            los sistemas de
usuarios. Se      llegar a ser compleja si
                                                                propósitos
               requiere tipear        existen muchas
                                                                 general.
                   poco.            opciones en el menú.
                                   Ocupa mucho espacio
                                    en la pantalla. Causa    Control de stock.
 Relleno de    Introducción de     problemas cuando las       Procesamiento
formularios.   datos sencillos.   opciones del usuario no     de préstamos
                                      se ajustan a los         personales.
                                  campos del formulario.
                                                                 Sistemas
                                                                operativos.
Lenguaje de     Poderosos y        Difícil de aprender.
                                                               Sistemas de
 comandos         flexibles       Gestión pobre errores.
                                                               comandos y
                                                                  control.
                                    Se requiere teclear
               Accesibilidad a
                                   más. Los sistemas de        Sistemas de
  Lenguaje        usuarios
                                      comprensión de         recuperación de
   natural     causales. Fácil
                                  lenguaje natural no son      información.
                 de ampliar.
                                          fiables.




     Presentación de la Información: Puede ser la presentación directa de
la información de entrada (texto en un procesador de texto) o presentación
gráfica




     Al separar el sistema de presentación de los datos, se puede cambiar la
representación sobre la pantalla      sin tener que cambiar el sistema de
cómputo subyacente.
Para encontrar la mejor presentación de la información es necesario
conocer a los usuarios y la forma en que utilizarán el sistema.




     Factores a considerar:

     ¿El usuario está interesado en información precisa o en las relaciones
entre los diferentes valores de los datos?

     ¿Qué tan rápido cambian los valores de la información?

     ¿Se indicarán de forma inmediata al usuario los cambios de un valor?

     ¿El usuario debe llevar a cabo una acción en respuesta a los cambios
de la información?

     ¿El usuario necesita interactuar con la información desplegada vía una
interfaz de manipulación directa?

     ¿La información que se va a desplegar es textual o numérica?

       ¿Son importantes los valores relativos de los elementos de la
información?

     No se debe suponer que por utilizar gráficos se hacen las vistas
más interesantes. Los gráficos ocupan un valioso espacio en la pantalla
(una cuestión importante en los dispositivos móviles) y pueden tardad
bastantes tiempo en descargar si el usuario esta trabajando con una
conexión de acceso telefónico lenta.
PROCESO DE DISEÑO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO

     El Diseño de interfaz de usuario, es un proceso iterativo donde los
usuarios interactúan con los diseños y prototipos de la interfaz para decidir
las características, organización, apariencia y funcionamiento de usuario del
sistema. A veces, se construye el prototipo de la interfaz por separado en
paralelo con otras actividades de la ingeniería del software. Mas
comúnmente, en especial cuando se utiliza un desarrollo iterativo, el diseño
de la interfaz de usuario se lleva acabo de forma incremental conforme se
desarrolla el software, en ambos casos, sin embargo, antes de que empiece
la programación, debe haber desarrollado, e idealmente, probado algunos
diseños en papel.

     1.- Análisis del Usuario: se desarrolla una comprensión de las tareas
que este realiza, su entorno de trabajo, los otros sistemas que utiliza, como
interactúan con el resto de las personas en su trabajo entre otros.

     2.- Prototipado del Sistema: El diseño y desarrollo de la interfaz de
usuario es un proceso iterativo. Aunque los usuarios pueden hablar de las
facilidades que necesitan de una interfaz, es muy difícil para ellos ser
específicos hasta que ven algo tangible. Por lo tanto, se debe desarrollar
prototipos del sistema y exponerlos a los usuarios, quienes pueden entonces
guiar la evolución de la interfaz.

     3.- Evaluación de la Interfaz: se debe tener en cuenta una actividad de
evaluación formalizada donde se recopile información sobre las experiencias
reales de los usuarios con la interfaz.
TIPOS DE INTERFACES DE USUARIO

     Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir básicamente los
siguientes tipos:

     A) Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para
ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla
visualizadora.

     B) Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de
los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa
habitualmente en la pantalla.

     C) Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre
la maquina y las personas, permite a la maquina entender la instrucción y a
el hombre entender el código binario traducido a información legible.
SEGÚN LA FORMA DE INTERACTUAR DEL USUARIO

     Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos
encontramos con varios tipos de interfaces de usuario:

     INTERFACES DE LENGUAJE NATURAL

     Las interfaces de lenguaje natural son quizás el sueño e ideal de
usuarios inexpertos, debido a que permiten a usuarios interactuar con la
computadora en su lenguaje cotidiano o natural. No se requieren habilidades
especiales de usuarios, quienes interactúan con la computadora mediante
lenguaje natural.




            Mencione todos los vendedores de quienes se conocen
            sus cuotas este Mes:
            María González
            María Alvarado
            Sulimar Pastran

            Compare el porcentaje de vegetales podridos en cada uno
            de nuestros almacenes:
            Fair Oaks 4%
            Tyson’s 5%

            Grafique la venta mensual de unidades de DVD de los
            últimos tres años. Presione cualquier tecla para continuar.




     La pantalla descrita en la figura anterior se menciona tres preguntas de
lenguaje natural de tres aplicaciones diferentes. Observe que la interacción
con cada una parece muy fácil. Por ejemplo, la primera frase —"Mencione
todos los vendedores de quienes se conocen sus cuotas este mes"— parece
sencilla.
Las sutilezas e irregularidades que residen en las ambigüedades del
lenguaje natural producen un problema de programación sumamente
exigente y complejo. Los intentos por interactuar con lenguaje natural para
algunas aplicaciones en las cuales cualquier otro tipo de intefaz no es factible
(por decir, en el caso de un usuario que está incapacitado) se está
obteniendo con algo de éxito; sin embargo, estas interfaces normalmente son
caras. Los problemas de implementación y la demanda extraordinaria en los
recursos de informática hasta ahora han mantenido las interfaces de
lenguaje natural a un mínimo. Sin embargo, la demanda existe y muchos
programadores e investigadores están trabajando diligentemente en las
interfaces de lenguaje natural. Es una área de crecimiento y, por lo tanto,
merece supervisión continua. Algunos sitios Web, tal como Ask Jeeves
(www.askjeeves.com), usan una interfaz natural para que los usuarios
introduzcan su consulta de búsqueda. Cuando la consulta se introduce, Ask
Jeeves responde con una lista de consultas que coincide con la pregunta que
el usuario introdujo.

     INTERFACES DE PREGUNTA Y RESPUESTA

     En una interfaz de pregunta y respuesta, la computadora despliega en
pantalla una pregunta para el usuario. Para interactuar, el usuario introduce
una respuesta (mediante pulsaciones del teclado o un clic del ratón) y la
computadora después actúa en esa información de entrada de acuerdo con
su programa, normalmente pasando a la siguiente pregunta.
En la figura anterior se muestra un tipo de interfaz de pregunta y
respuesta denominado cuadro de diálogo. Un cuadro de diálogo actúa como
una interfaz de pregunta y respuesta dentro de otra aplicación, en este caso
un diagrama PERT para un proyecto de análisis de sistemas para Bakerloo
Brothers. Observe que el rectángulo redondeado para "Sí" está resaltado, lo
que indica que es la respuesta más común para esta situación. La interfaz
principal para esta aplicación no necesariamente debe ser de pregunta y
respuesta. Más bien, al incorporar un cuadro de diálogo, el programador ha
incluido una interfaz de fácil uso dentro de una más complicada.

     Los asistentes usados para instalar software son un ejemplo común de
una interfaz de pregunta y respuesta. El usuario responde a las preguntas
acerca del proceso de instalación, tal como dónde instalar el software o
características. Otro ejemplo común es el uso del Asistente de Office usado
en los productos de Microsoft. Cuando el usuario necesita ayuda, el
Asistente de Office hace preguntas y reacciona a las respuestas con
preguntas adicionales diseñadas para limitar el alcance del problema. Los
usuarios que no están familiarizados con aplicaciones particulares o no están
informados sobre un tema podrían encontrar interfaces de pregunta y
respuesta más cómodas, ganando rápidamente confianza a través de su
éxito.

     MENUS

     Una interfaz de menús adquiere apropiadamente su nombre de la lista
de platillos que se pueden seleccionar en un restaurante. De forma similar,
una interfaz de menú proporciona al usuario una lista en pantalla de las
selecciones disponibles. En respuesta al menú, un usuario está limitado a las
opciones desplegadas. El usuario no necesita conocer el sistema pero tiene
que saber qué tarea se debe realizar. Por ejemplo, con un menú típico de
procesamiento de texto, los usuarios pueden escoger opciones para editar,
copiar o imprimir. Sin embargo, para utilizar el mejor menú los usuarios
deben saber qué tarea desean desempeñar.

     Los menús no dependen del hardware. Las variaciones abundan. Los
menús se establecen para usar el teclado, lápiz óptico o el ratón. Las
selecciones se pueden identificar con un número, carta o palabra clave. La
consistencia es importante en el diseño de una interfaz de menú.

     Los menús también se pueden ocultar hasta que el usuario quiera
usarlos.
La figura muestra cómo se usa un menú desplegable. Los menús se
pueden anidar dentro de otro para llevar a un usuario a las opciones de un
programa. Los menús anidados permiten a la pantalla aparecer menos
desordenada, la cual es consistente con el adecuado diseño. También
permiten a usuarios evitar ver opciones de menú en las que no están
interesados. Los menús anidados también pueden mover rápidamente a los
usuarios a través del programa.

     Los menús de GUI se usan para controlar el software de PC y tienen los
siguientes lineamientos:

     1. Siempre se despliega la barra de menú principal.

     2. El menú principal usa palabras simples para los artículos del menú.
Las opciones de menú principales siempre despliegan menús desplegables
secundarios.
3. El menú principal debe tener opciones secundarias agrupadas en
grupos similares de características.

     4. Los menús desplegables que se presentan cuando se hace clic en un
artículo de menú principal con frecuencia consisten en más de una palabra.

     5. Estas opciones secundarias desempeñan acciones o despliegan
artículos de menú adicionales.

     6. Los artículos de menú en gris no están disponibles para la actividad
actual.   Un   menú    de   objeto,    también   llamado   menú   desplegable
independiente, se despliega cuando el usuario hace clic en un objeto de la
GUI con el botón derecho del ratón. Estos menús contienen artículos
específicos para la actividad actual y la mayoría es funciones duplicadas de
artículos de menú principales.

     INTERFACES          DE      FORMULARIO          (FORMULARIOS         DE
ENTRADA/SALIDA)

     Las interfaces de formulario consisten de formularios en pantalla o
formularios que se basan en la Web que despliegan campos que contienen
datos o parámetros que necesitan ser comunicados al usuario. El formulario
a menudo es un facsímil de un formulario impreso que ya es familiar para el
usuario. Esta técnica de interfaz también se conoce como método basado en
el formulario y en formularios de entrada/salida.
La figura muestra una interfaz de formulario. Un menú desplegable para
el Núm. de la parte introduce automáticamente una Descripción y un Precio
de la unidad para el artículo. Cuando el usuario pasa al campo Cantidad e
introduce el número de artículos a ser comprados, el software calcula
automáticamente el Precio extendido multiplicando la Cantidad y el Precio de
la unidad.

     Los formularios para las pantallas de despliegue se configuran para
mostrar qué información debe introducirse y dónde. Los campos en blanco
requieren información que se puede resaltar con caracteres inversos o
intermitentes. Por ejemplo, el usuario mueve el cursor de un campo a otro
mediante la pulsación de una tecla de flecha. Esta disposición permite
moverse un campo hacia atrás o un campo hacia adelante oprimiendo la
tecla de flecha correspondiente. Los formularios que se basan en la Web
ofrecen la oportunidad de incluir hipervínculos para ejemplos de formularios
completados correctamente o para ayuda extensa y ejemplos.
Los formularios de entrada para las pantallas se pueden simplificar
proporcionando valores predeterminados para los campos y permitiendo que
los usuarios modifiquen la información predeterminada si es necesario. Por
ejemplo, un sistema de administración de base de datos diseñado para
mostrar un formulario para introducir cheques podría proporcionar el
siguiente número secuencial de cheque como valor predeterminado cuando
se exhibe un nuevo formulario de cheque. Si faltan cheques, el usuario
cambia el número de cheque para reflejar el cheque real a ser introducido.

     La entrada para los campos de pantallas de despliegue se puede
restringir de manera que, por ejemplo, los usuarios puedan introducir
únicamente números en un campo que solicita el número del seguro social o
pueden introducir únicamente letras donde se pide el nombre de una
persona. Si los números son la entrada donde sólo se permiten letras, la
computadora podría alertar al usuario que el campo se completó
incorrectamente.

     La ventaja principal de la interfaz de formulario de entrada/salida es que
la versión impresa del    formulario proporciona documentación excelente.
Muestra etiquetas para cada campo así como también contexto para las
entradas. Los documentos que se basan en la Web se pueden enviar
directamente al sistema de facturación si se involucra una transacción o
pueden ir directamente a la base de datos del cliente si se está enviando una
encuesta. Los formularios que se basan en la Web hacen al usuario
responsable por la calidad de los datos y hacen disponible el formulario para
completarlo y enviarlo en 24 horas, 7 días a la semana, desde cualquier
parte del mundo.
Hay algunas desventajas con los formularios de entrada/salida. La
desventaja principal es que los usuarios experimentados se podrían
impacientar con estos formularios y querrían formas más eficaces para
introducir datos.

     INTERFACES DE LENGUAJE DE COMANDOS

     Una interfaz de lenguaje de comandos permite al usuario controlar la
aplicación con una serie de pulsaciones del teclado, comandos, frases o
alguna secuencia de estos tres métodos. Es una interfaz popular que es más
refinada que las discutidas anteriormente.




     En la figura anterior se muestran dos ejemplos de la aplicación de
lenguaje de comandos. El primero muestra a un usuario que pide usar un
archivo que contiene datos de todos los vendedores y pide a la computadora
desplegar todos los apellidos, seguidos de los nombres, para todos los
vendedores cuyas ventas actuales [VENTAS ACTUALES) son mayores que
sus cuotas. En el segundo ejemplo, un usuario pide usar un archivo llamado
TENDERO y dirige a la computadora para calcular las mermas (MERMAS]
restando el producto vendido del producto comprado. Una vez hehco esto, el
usuario pide regresar a la parte superior del archivo e imprimirlo (LISTAR).

     El lenguaje de comandos no tiene un significado inherente para el
usuario y este hecho lo hace bastante diferente a las otras interfaces
discutidas hasta ahora. Los lenguajes de comandos manipulan a la
computadora como una herramienta para permitir al usuario controlar el
diálogo. El lenguaje de comandos ofrece al usuario mayor flexibilidad y
control. Cuando el usuario da una instrucción a la computadora mediante
lenguaje de comandos, se ejecuta de inmediato por el sistema. Después el
usuario podría proceder para dar otra instrucción. Los lenguajes de
comandos requieren memorizar las reglas de sintaxis, esto generalmente es
un obstáculo para los usuarios inexpertos. Los usuarios experimentados
tienden a preferir los lenguajes de comandos, posiblemente porque les
permite trabajar más rápido.

     INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO

     Las interfaces gráficas de usuario (GUIs) permiten la manipulación
directa de la representación gráfica en pantalla, la cual se puede realizar con
la entrada del teclado, una palanca de juego o el ratón. La manipulación
directa requiere mayor sofisticación del sistema que las interfaces vistas
anteriormente. La clave para las GUIs es la retro alimentación constante que
proporcionan. La retroalimentación continua en el objeto manipulado significa
que se pueden hacer rápidamente los cambios o incluso cancelar
operaciones sin incurrir en mensajes de error. El concepto de retro
alimentación para los usuarios se discute más a fondo en una sección más
adelante.

     La creación de GUIs representa un reto, debido a que se debe inventar
un modelo apropiado de realidad o un modelo conceptual aceptable de la
representación. El diseño de GUIs para uso en intranets, extranets y, aún
más urgente, en Web, requiere una planeación más cuidadosa (véase el
capítulo 12 en el diseño de sitio Web). En general, los usuarios de sitios Web
son desconocidos para el diseñador, de modo que el diseño debe ser bien
definido. La elección de iconos, lenguaje e hipervínculos se vuelve un
conjunto de decisiones y suposiciones acerca de qué tipos de usuarios del
sitio Web están esperando atraer.

     OTRAS INTERFACES DE USUARIO

     Otras interfaces de usuario, aunque menos comunes que las discutidas
anteriormente, están ganando popularidad. Estas interfaces incluyen
dispositivos de indicación tal como el lápiz óptico, pantallas sensibles al tacto
y reconocimiento de voz y síntesis. Cada una de estas interfaces tiene sus
propios atributos especiales que corresponden de forma única a aplicaciones
particulares.

     El lápiz óptico (un palo puntiagudo que parece pluma) se está volviendo
popular debido al nuevo software de reconocimiento de escritura y a los
asistentes digitales personales (PDAs). Los dispositivos Palm y Pocket/PC
han sido un éxito porque hacen muy bien un número limitado de cosas y se
venden a un precio bajo. Las computadoras portátiles como éstas incluyen
un calendario, directorio, agenda y block de notas. La entrada de datos
también se facilita con una estación de acoplamiento para que pueda
sincronizar los datos con su PC.
Una PC de tableta es una computadora portátil con un lápiz óptico o
con una pantalla sensible al tacto. Es mucho más poderosa que una
computadora portátil pero pesa considerablemente más. Las PCs portátiles y
de tableta se pueden equipar con comunicación Wi-Fi incorporada o de
Bluetooth. Las pantallas sensibles al tacto permiten al usuario emplear un
dedo para activar la pantalla. Las pantallas sensibles al tacos son útiles en
las pantallas de información pública, tal como mapas de ciudades y sus sitios
de interés publicados en el vestíbulos de hoteles o las instalaciones de renta
de automóvil. También se pueden usar para explicar los dioramas en los
museos y para localizar los sitios de campamento en los parques estatales.
Las pantallas sensibles al tacto no requieren experiencia especial de los
usuarios y son autónomas, no necesitan ningún dispositivo de entrada
especial que se podría romper o robar. El reconocimiento de voz ha sido,
durante mucho tiempo, el sueño de científicos y escritores de ciencia ficción.
Es intuitivamente atractivo, debido a que se aproxima a la comunicación
humana. Con el reconocimiento de voz, el usuario habla con la computadora
y el sistema puede reconocer los signos vocales de un individuo, convertirlos
y almacenar la entrada. Los sistemas de inventario de reconocimiento de voz
ya están en funcionamiento. Una ventaja de sistemas de reconocimiento de
voz es que pueden acelerar enormemente la entrada de datos y dejan libres
las manos del usuario para otras tareas. La entrada de voz todavía agrega
otra dimensión a la PC. Ahora es posible agregar equipo y software que
permitan a un usuario de PC hablar los comandos tales como "abrir archivo"
o "guardar archivo" para evitar usar el teclado o ratón. Las ventajas obvias de
esta tecnología son incrementar la exactitud y la velocidad de lo que ofrecen
los movimientos del ratón convencional, así como también la anulación de
lesiones de tensión repetitivas tal como el síndrome del túnel carpiano que
puede debilitar la muñeca y mano. Los dos desarrollos principales en el
reconocimiento de voz son (1) sistemas de lenguaje continuos, los cuales
permiten entrada de texto regular en los procesadores de texto y (2) la
independencia del orador para que cualquier número de personas pueda
introducir comandos o palabras en una estación de trabajo dada. Los
productos Dragón NaturallySpeaking de ScanSoft incluyen sistemas de
dictado, sistemas de comandos y sistemas de texto a voz. Dragón
NaturallySpeaking fue el primer producto de reconocimiento para la PC con
un vocabulario amplio de voz continua. Ahora está disponible en una versión
de red para que el reconocimiento de voz se pueda compartir en la
organización. El vocabulario no es solamente una lista de ortografía, sino que
incluye información de uso de lenguaje independiente del orador y ruidos
acústicos, lo que representa un reconocimiento más exacto.

     Un usuario puede dar una instrucción a la computadora y se ejecutará.
En el ejemplo mostrado
en la figura anterior, el usuario corrige una palabra desplegando un
menú de palabras alternativas que suenan igual. Al evaluar las interfaces que
ha escogido, debe tener en cuenta algunas normas:

     1. El periodo de entrenamiento necesario para los usuarios debe ser
aceptablemente corto.

     2. Los usuarios antes de su entrenamiento deben poder introducir
comandos sin pensar en ellos o sin consultar el menú de ayuda o el manual
del usuario. Mantener consistentes las interfaces en las aplicaciones ayuda
mucho a este respecto.

     3. La interfaz debe ser perfecta para que haya pocos errores y los que
ocurran no sea por un mal diseño.

     4. El tiempo que los usuarios y el sistema necesitan para recuperarse
de los errores debe ser corto.

     5. Los usuarios poco frecuentes deben poder aprender a usar el
sistema en poco tiempo.
CONCLUSIONES

        Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas
como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos
que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales
se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora.

        El del usuario, el del programador y el del diseñador. Cada uno tiene un
modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y
expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia.

        Los principios de las interfaces de usuario que abarcan la familiaridad
del usuario, la uniformidad, la mínima sorpresa, la recuperabilidad, la guía al
usuario y la diversidad de usuarios ayuda a guiar e diseño de las interfaces
de usuario.

         Los estilos de interacción con un sistema software incluyen la
manipulación directa, los sistemas de menús, el rellenado de formularios, los
lenguajes de comandos y el lenguaje natural.

        Antes de abordar el proceso de diseño de interfaz del usuario se deben
tratar algunas consideraciones en el diseño que tienen que ser tomados en
cuenta por los diseñadores de interfaces de usuarios como lo es la
interacción del usuario y presentación de la información.

        El proceso de diseño de la interfaz de usuario incluye subprocesos
relacionados con el análisis, el prototipazo de las interfaz y la evaluación de
está.
BIBLIOGRAFIA

    KENDALL, KENNETH. KANDALL, JULIE. ANÁLISIS Y DISEÑO DE
SISTEMAS. SEXTA EDICIÓN. PEARSON EDUCATION. 2005.

    PRESSMAN, ROGER INGENIERIA DEL SOFTWARE, UN ENFOQUE
PRACTICO,    QUINTA   EDICION,   CONSULTOR   EDITORIAL,   1987
ARGENTINA.

    PRENTICE-HALL. INGENIERA DE SOFTWARE, 7MA EDICION, IAN
SOMERVILLA, 2005 ESPANA.

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03 7n2is trabajo-interfaz usuario

  • 1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA NÚCLEO LARA DISEÑO DE SISTEMA (DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO) Carrera: Ingeniería en Sistemas Asignatura: Diseño de Sistema Profesor: Ing. Mújica, Julio Participantes: Gonzalez, Maria Dudamel, Nestor Meléndez, Eduardo Ramos, Eunice 14.512.610 Alvarado, María Escalona, Roraima Pastran, Sulimar Godoy, Erika Sección: 7N2IS Barquisimeto, Mayo, 2010
  • 2. TABLA DE CONTENIDO  Interfaz de usuario.  Puntos de vista de un interfaz de usuario.  Modelo del usuario.  Modelo de diseñador.  Modelo de programador.  Principios de diseño del interfaz de usuario.  Consideraciones importantes del método de interfaz.  Interacción del usuario.  Ventajas y desventajas de los estilos de interacción.  Presentación de la información.  Proceso de diseño en una interfaz de usuario.  Tipos de interfaz de usuario.  Según la forma de interacción.  Interfaz de lenguaje natural.  Interfaz de preguntas y respuestas  Interfaz de menú  Internas de formulario  Interfaz de lenguaje de comandos  Interfaz grafica de usuario  Otra interfaz de usuario.
  • 3. INTRODUCCION La Interfaz de Usuario de un programa es un conjunto de elementos hardware y software de una computadora que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el computador. Un diseño de interfaz de usuario es la parte fundamental del `proceso del diseño de sistema. Si un sistema debe alcanzar su máximo potencial, es fundamental que la interfaz de usuario sea diseñada para ajustarse a las habilidades, expectativas, experiencias de los usuarios. Un buen diseño de una interfaz de usuario determina la confiabilidad del sistema. Si la Interfaz de Usuario está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto. Muchos de los llamados “errores de usuarios” son causados por el hecho de que la interfaces de usuario no consideran las habilidades del usuario y su entorno de trabajo, si se diseña mal la interfaz el usuario no podrá acceder a algunas características del sistema, cometerá errores y sentirá que el sistema le dificulta en vez de ayudarlo.
  • 4. INTERFAZ DE USUARIO Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia. Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de interacción que más se adecué a sus objetivos en cada momento. La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción INTERFAZ DE USUARIO PUNTOS DE VISTA EN UNA INTERFAZ DE USUARIO El del usuario, el del programador y el del diseñador (analogía de la construcción de una casa). Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia. El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la interacción con las computadoras, de ahí su importancia. Modelo del usuario: El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el
  • 5. modelo del usuario estudiándolo, ya sea realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través de una realimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo. Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio, común a la mayoría de las interfaces gráficas actuales. Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos. El modelo del diseñador describe los objetos que utilizan el usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Consta de tres partes: presentación, interacción y relaciones entre los objetos. Representación del modelo del diseñador: el look-and-feel iceberg, de IBM (1992)
  • 6. La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario. La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario, a través de diversos dispositivos. La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales saldrán de una manera lógica y fácil. Estos modelos deben estar claros para los participantes en el desarrollo de un producto, de forma que se consiga una interfaz atractiva y a la vez efectiva para el trabajo con el programa. Una interfaz no es simplemente una cara bonita; esto puede impresionar a primera vista pero decepcionar a la larga. Lo importante es que el programa se adapte bien al modelo del usuario, cosa que se puede comprobar utilizando el programa más allá de la primera impresión. Modelo del programador: Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Está constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el programador
  • 7. llama base de datos a lo que el usuario podría llamar agenda). Estos objetos deben esconderse del usuario. Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones. Sin embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metáforas más adecuadas. Muchos no consideran el modelo del usuario del programa, y sí sus propias expectativas acerca de cómo trabajar con la computadora. Principios de Diseño de las interfaces de usuario  Familiaridad del usuario: Utilizar términos y conceptos que se toman de la experiencia de las personas que más utilizan el sistema.  Consistencia: Siempre que sea posible, la interfaz debe ser consistente en el sentido de que las operaciones comparables se activan de la misma forma.  Mínima sorpresa: El comportamiento del sistema no debe provocar sorpresa a los usuarios.  Recuperabilidad: La interfaz debe incluir mecanismos para permitir a los usuarios recuperarse de los errores. Esto puede ser de dos formas:  Confirmación de acciones destructivas.  Proveer de un recurso para deshacer. El recurso deshacer restablece el sistema al estado previo antes de que ocurriera la acción.
  • 8.  Guía al usuario: Cuando los errores ocurren, la interfaz debe proveer retroalimentación significativa y características de ayuda sensible al contexto.  Diversidad de usuarios: La interfaz debe proveer características de interacción apropiada para los diferentes tipos de usuarios. CONSIDERACIONES IMPORTANTES EN EL DISEÑO DE INTERFACES Antes de abordar el proceso de diseño de interfaz del usuario se deben tratar algunas consideraciones en el diseño que tienen que ser tomados en cuenta por los diseñadores de interfaces de usuarios.  Interacción del usuario: Una interfaz coherente debe integrar la interacción del usuario y la presentación de la información. Shneiderman (1998) clasifica la interacción en 5 estilos primarios: – Manipulación directa: Interacción directa con los objetos de la pantalla, Rápida e intuitiva, Fácil de aprender, Ejemplo: para borrar un archivo, el usuario lo arrastra al bote de basura. Videos de juegos, Puede ser difícil de implementar, Sólo es adecuada donde hay una metáfora visual para las tareas y objetos. – Selección de menús: El usuario selecciona un comando de una lista de posibilidades. Evita errores del usuario, Se requiere teclear poco, Lenta para usuarios experimentados, Puede llegar a ser complejo
  • 9. si existen muchas opciones en el menú, Ejemplo: muchos de los sistemas de propósito general.  Llenado de formularios: Introducción de datos sencilla en los campos de un formulario, Fácil de aprender, Ocupa mucho espacio en la pantalla, Ejemplo: ingreso datos del cliente  Lenguaje de comandos: Los usuarios emiten un comando especial y los parámetros asociados para indicar al sistema que hacer, Poderoso y flexible, Difícil de aprender, Administración de errores pobre, Ejemplo: Sistemas operativos  Lenguaje Natural: El usuario emite comandos en lenguaje natural, Accesible a usuarios casuales, Fácil de ampliar, Se requiere teclear más, Los sistemas de comprensión de lenguaje natural no son fiables, Ejemplo: Sistemas de horarios, sistemas www de recuperación de la información. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS ESTILOS DE INTERACCIÓN Estilo de Principales Principales Ejemplo de Interacción Ventajas Desventajas Aplicación Puede ser difícil de Interacción implementar. Solo es Manipulación rápida e adecuadas donde Videos juegos, Directa intuitiva fácil de existe una metáfora sistemas CAD. aprender visual para las tareas y objetivos. Selección de Evitar errores Lenta para usuarios La mayoría de menú. de los experimentales. Puede los sistemas de
  • 10. usuarios. Se llegar a ser compleja si propósitos requiere tipear existen muchas general. poco. opciones en el menú. Ocupa mucho espacio en la pantalla. Causa Control de stock. Relleno de Introducción de problemas cuando las Procesamiento formularios. datos sencillos. opciones del usuario no de préstamos se ajustan a los personales. campos del formulario. Sistemas operativos. Lenguaje de Poderosos y Difícil de aprender. Sistemas de comandos flexibles Gestión pobre errores. comandos y control. Se requiere teclear Accesibilidad a más. Los sistemas de Sistemas de Lenguaje usuarios comprensión de recuperación de natural causales. Fácil lenguaje natural no son información. de ampliar. fiables. Presentación de la Información: Puede ser la presentación directa de la información de entrada (texto en un procesador de texto) o presentación gráfica Al separar el sistema de presentación de los datos, se puede cambiar la representación sobre la pantalla sin tener que cambiar el sistema de cómputo subyacente.
  • 11. Para encontrar la mejor presentación de la información es necesario conocer a los usuarios y la forma en que utilizarán el sistema. Factores a considerar: ¿El usuario está interesado en información precisa o en las relaciones entre los diferentes valores de los datos? ¿Qué tan rápido cambian los valores de la información? ¿Se indicarán de forma inmediata al usuario los cambios de un valor? ¿El usuario debe llevar a cabo una acción en respuesta a los cambios de la información? ¿El usuario necesita interactuar con la información desplegada vía una interfaz de manipulación directa? ¿La información que se va a desplegar es textual o numérica? ¿Son importantes los valores relativos de los elementos de la información? No se debe suponer que por utilizar gráficos se hacen las vistas más interesantes. Los gráficos ocupan un valioso espacio en la pantalla (una cuestión importante en los dispositivos móviles) y pueden tardad bastantes tiempo en descargar si el usuario esta trabajando con una conexión de acceso telefónico lenta.
  • 12. PROCESO DE DISEÑO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO El Diseño de interfaz de usuario, es un proceso iterativo donde los usuarios interactúan con los diseños y prototipos de la interfaz para decidir las características, organización, apariencia y funcionamiento de usuario del sistema. A veces, se construye el prototipo de la interfaz por separado en paralelo con otras actividades de la ingeniería del software. Mas comúnmente, en especial cuando se utiliza un desarrollo iterativo, el diseño de la interfaz de usuario se lleva acabo de forma incremental conforme se desarrolla el software, en ambos casos, sin embargo, antes de que empiece la programación, debe haber desarrollado, e idealmente, probado algunos diseños en papel. 1.- Análisis del Usuario: se desarrolla una comprensión de las tareas que este realiza, su entorno de trabajo, los otros sistemas que utiliza, como interactúan con el resto de las personas en su trabajo entre otros. 2.- Prototipado del Sistema: El diseño y desarrollo de la interfaz de usuario es un proceso iterativo. Aunque los usuarios pueden hablar de las facilidades que necesitan de una interfaz, es muy difícil para ellos ser específicos hasta que ven algo tangible. Por lo tanto, se debe desarrollar prototipos del sistema y exponerlos a los usuarios, quienes pueden entonces guiar la evolución de la interfaz. 3.- Evaluación de la Interfaz: se debe tener en cuenta una actividad de evaluación formalizada donde se recopile información sobre las experiencias reales de los usuarios con la interfaz.
  • 13. TIPOS DE INTERFACES DE USUARIO Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir básicamente los siguientes tipos: A) Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora. B) Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla. C) Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la maquina y las personas, permite a la maquina entender la instrucción y a el hombre entender el código binario traducido a información legible.
  • 14. SEGÚN LA FORMA DE INTERACTUAR DEL USUARIO Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios tipos de interfaces de usuario: INTERFACES DE LENGUAJE NATURAL Las interfaces de lenguaje natural son quizás el sueño e ideal de usuarios inexpertos, debido a que permiten a usuarios interactuar con la computadora en su lenguaje cotidiano o natural. No se requieren habilidades especiales de usuarios, quienes interactúan con la computadora mediante lenguaje natural. Mencione todos los vendedores de quienes se conocen sus cuotas este Mes: María González María Alvarado Sulimar Pastran Compare el porcentaje de vegetales podridos en cada uno de nuestros almacenes: Fair Oaks 4% Tyson’s 5% Grafique la venta mensual de unidades de DVD de los últimos tres años. Presione cualquier tecla para continuar. La pantalla descrita en la figura anterior se menciona tres preguntas de lenguaje natural de tres aplicaciones diferentes. Observe que la interacción con cada una parece muy fácil. Por ejemplo, la primera frase —"Mencione todos los vendedores de quienes se conocen sus cuotas este mes"— parece sencilla.
  • 15. Las sutilezas e irregularidades que residen en las ambigüedades del lenguaje natural producen un problema de programación sumamente exigente y complejo. Los intentos por interactuar con lenguaje natural para algunas aplicaciones en las cuales cualquier otro tipo de intefaz no es factible (por decir, en el caso de un usuario que está incapacitado) se está obteniendo con algo de éxito; sin embargo, estas interfaces normalmente son caras. Los problemas de implementación y la demanda extraordinaria en los recursos de informática hasta ahora han mantenido las interfaces de lenguaje natural a un mínimo. Sin embargo, la demanda existe y muchos programadores e investigadores están trabajando diligentemente en las interfaces de lenguaje natural. Es una área de crecimiento y, por lo tanto, merece supervisión continua. Algunos sitios Web, tal como Ask Jeeves (www.askjeeves.com), usan una interfaz natural para que los usuarios introduzcan su consulta de búsqueda. Cuando la consulta se introduce, Ask Jeeves responde con una lista de consultas que coincide con la pregunta que el usuario introdujo. INTERFACES DE PREGUNTA Y RESPUESTA En una interfaz de pregunta y respuesta, la computadora despliega en pantalla una pregunta para el usuario. Para interactuar, el usuario introduce una respuesta (mediante pulsaciones del teclado o un clic del ratón) y la computadora después actúa en esa información de entrada de acuerdo con su programa, normalmente pasando a la siguiente pregunta.
  • 16. En la figura anterior se muestra un tipo de interfaz de pregunta y respuesta denominado cuadro de diálogo. Un cuadro de diálogo actúa como una interfaz de pregunta y respuesta dentro de otra aplicación, en este caso un diagrama PERT para un proyecto de análisis de sistemas para Bakerloo Brothers. Observe que el rectángulo redondeado para "Sí" está resaltado, lo que indica que es la respuesta más común para esta situación. La interfaz principal para esta aplicación no necesariamente debe ser de pregunta y respuesta. Más bien, al incorporar un cuadro de diálogo, el programador ha incluido una interfaz de fácil uso dentro de una más complicada. Los asistentes usados para instalar software son un ejemplo común de una interfaz de pregunta y respuesta. El usuario responde a las preguntas acerca del proceso de instalación, tal como dónde instalar el software o características. Otro ejemplo común es el uso del Asistente de Office usado en los productos de Microsoft. Cuando el usuario necesita ayuda, el
  • 17. Asistente de Office hace preguntas y reacciona a las respuestas con preguntas adicionales diseñadas para limitar el alcance del problema. Los usuarios que no están familiarizados con aplicaciones particulares o no están informados sobre un tema podrían encontrar interfaces de pregunta y respuesta más cómodas, ganando rápidamente confianza a través de su éxito. MENUS Una interfaz de menús adquiere apropiadamente su nombre de la lista de platillos que se pueden seleccionar en un restaurante. De forma similar, una interfaz de menú proporciona al usuario una lista en pantalla de las selecciones disponibles. En respuesta al menú, un usuario está limitado a las opciones desplegadas. El usuario no necesita conocer el sistema pero tiene que saber qué tarea se debe realizar. Por ejemplo, con un menú típico de procesamiento de texto, los usuarios pueden escoger opciones para editar, copiar o imprimir. Sin embargo, para utilizar el mejor menú los usuarios deben saber qué tarea desean desempeñar. Los menús no dependen del hardware. Las variaciones abundan. Los menús se establecen para usar el teclado, lápiz óptico o el ratón. Las selecciones se pueden identificar con un número, carta o palabra clave. La consistencia es importante en el diseño de una interfaz de menú. Los menús también se pueden ocultar hasta que el usuario quiera usarlos.
  • 18. La figura muestra cómo se usa un menú desplegable. Los menús se pueden anidar dentro de otro para llevar a un usuario a las opciones de un programa. Los menús anidados permiten a la pantalla aparecer menos desordenada, la cual es consistente con el adecuado diseño. También permiten a usuarios evitar ver opciones de menú en las que no están interesados. Los menús anidados también pueden mover rápidamente a los usuarios a través del programa. Los menús de GUI se usan para controlar el software de PC y tienen los siguientes lineamientos: 1. Siempre se despliega la barra de menú principal. 2. El menú principal usa palabras simples para los artículos del menú. Las opciones de menú principales siempre despliegan menús desplegables secundarios.
  • 19. 3. El menú principal debe tener opciones secundarias agrupadas en grupos similares de características. 4. Los menús desplegables que se presentan cuando se hace clic en un artículo de menú principal con frecuencia consisten en más de una palabra. 5. Estas opciones secundarias desempeñan acciones o despliegan artículos de menú adicionales. 6. Los artículos de menú en gris no están disponibles para la actividad actual. Un menú de objeto, también llamado menú desplegable independiente, se despliega cuando el usuario hace clic en un objeto de la GUI con el botón derecho del ratón. Estos menús contienen artículos específicos para la actividad actual y la mayoría es funciones duplicadas de artículos de menú principales. INTERFACES DE FORMULARIO (FORMULARIOS DE ENTRADA/SALIDA) Las interfaces de formulario consisten de formularios en pantalla o formularios que se basan en la Web que despliegan campos que contienen datos o parámetros que necesitan ser comunicados al usuario. El formulario a menudo es un facsímil de un formulario impreso que ya es familiar para el usuario. Esta técnica de interfaz también se conoce como método basado en el formulario y en formularios de entrada/salida.
  • 20. La figura muestra una interfaz de formulario. Un menú desplegable para el Núm. de la parte introduce automáticamente una Descripción y un Precio de la unidad para el artículo. Cuando el usuario pasa al campo Cantidad e introduce el número de artículos a ser comprados, el software calcula automáticamente el Precio extendido multiplicando la Cantidad y el Precio de la unidad. Los formularios para las pantallas de despliegue se configuran para mostrar qué información debe introducirse y dónde. Los campos en blanco requieren información que se puede resaltar con caracteres inversos o intermitentes. Por ejemplo, el usuario mueve el cursor de un campo a otro mediante la pulsación de una tecla de flecha. Esta disposición permite moverse un campo hacia atrás o un campo hacia adelante oprimiendo la tecla de flecha correspondiente. Los formularios que se basan en la Web ofrecen la oportunidad de incluir hipervínculos para ejemplos de formularios completados correctamente o para ayuda extensa y ejemplos.
  • 21. Los formularios de entrada para las pantallas se pueden simplificar proporcionando valores predeterminados para los campos y permitiendo que los usuarios modifiquen la información predeterminada si es necesario. Por ejemplo, un sistema de administración de base de datos diseñado para mostrar un formulario para introducir cheques podría proporcionar el siguiente número secuencial de cheque como valor predeterminado cuando se exhibe un nuevo formulario de cheque. Si faltan cheques, el usuario cambia el número de cheque para reflejar el cheque real a ser introducido. La entrada para los campos de pantallas de despliegue se puede restringir de manera que, por ejemplo, los usuarios puedan introducir únicamente números en un campo que solicita el número del seguro social o pueden introducir únicamente letras donde se pide el nombre de una persona. Si los números son la entrada donde sólo se permiten letras, la computadora podría alertar al usuario que el campo se completó incorrectamente. La ventaja principal de la interfaz de formulario de entrada/salida es que la versión impresa del formulario proporciona documentación excelente. Muestra etiquetas para cada campo así como también contexto para las entradas. Los documentos que se basan en la Web se pueden enviar directamente al sistema de facturación si se involucra una transacción o pueden ir directamente a la base de datos del cliente si se está enviando una encuesta. Los formularios que se basan en la Web hacen al usuario responsable por la calidad de los datos y hacen disponible el formulario para completarlo y enviarlo en 24 horas, 7 días a la semana, desde cualquier parte del mundo.
  • 22. Hay algunas desventajas con los formularios de entrada/salida. La desventaja principal es que los usuarios experimentados se podrían impacientar con estos formularios y querrían formas más eficaces para introducir datos. INTERFACES DE LENGUAJE DE COMANDOS Una interfaz de lenguaje de comandos permite al usuario controlar la aplicación con una serie de pulsaciones del teclado, comandos, frases o alguna secuencia de estos tres métodos. Es una interfaz popular que es más refinada que las discutidas anteriormente. En la figura anterior se muestran dos ejemplos de la aplicación de lenguaje de comandos. El primero muestra a un usuario que pide usar un archivo que contiene datos de todos los vendedores y pide a la computadora desplegar todos los apellidos, seguidos de los nombres, para todos los vendedores cuyas ventas actuales [VENTAS ACTUALES) son mayores que
  • 23. sus cuotas. En el segundo ejemplo, un usuario pide usar un archivo llamado TENDERO y dirige a la computadora para calcular las mermas (MERMAS] restando el producto vendido del producto comprado. Una vez hehco esto, el usuario pide regresar a la parte superior del archivo e imprimirlo (LISTAR). El lenguaje de comandos no tiene un significado inherente para el usuario y este hecho lo hace bastante diferente a las otras interfaces discutidas hasta ahora. Los lenguajes de comandos manipulan a la computadora como una herramienta para permitir al usuario controlar el diálogo. El lenguaje de comandos ofrece al usuario mayor flexibilidad y control. Cuando el usuario da una instrucción a la computadora mediante lenguaje de comandos, se ejecuta de inmediato por el sistema. Después el usuario podría proceder para dar otra instrucción. Los lenguajes de comandos requieren memorizar las reglas de sintaxis, esto generalmente es un obstáculo para los usuarios inexpertos. Los usuarios experimentados tienden a preferir los lenguajes de comandos, posiblemente porque les permite trabajar más rápido. INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO Las interfaces gráficas de usuario (GUIs) permiten la manipulación directa de la representación gráfica en pantalla, la cual se puede realizar con la entrada del teclado, una palanca de juego o el ratón. La manipulación directa requiere mayor sofisticación del sistema que las interfaces vistas anteriormente. La clave para las GUIs es la retro alimentación constante que proporcionan. La retroalimentación continua en el objeto manipulado significa que se pueden hacer rápidamente los cambios o incluso cancelar operaciones sin incurrir en mensajes de error. El concepto de retro
  • 24. alimentación para los usuarios se discute más a fondo en una sección más adelante. La creación de GUIs representa un reto, debido a que se debe inventar un modelo apropiado de realidad o un modelo conceptual aceptable de la representación. El diseño de GUIs para uso en intranets, extranets y, aún más urgente, en Web, requiere una planeación más cuidadosa (véase el capítulo 12 en el diseño de sitio Web). En general, los usuarios de sitios Web son desconocidos para el diseñador, de modo que el diseño debe ser bien definido. La elección de iconos, lenguaje e hipervínculos se vuelve un conjunto de decisiones y suposiciones acerca de qué tipos de usuarios del sitio Web están esperando atraer. OTRAS INTERFACES DE USUARIO Otras interfaces de usuario, aunque menos comunes que las discutidas anteriormente, están ganando popularidad. Estas interfaces incluyen dispositivos de indicación tal como el lápiz óptico, pantallas sensibles al tacto y reconocimiento de voz y síntesis. Cada una de estas interfaces tiene sus propios atributos especiales que corresponden de forma única a aplicaciones particulares. El lápiz óptico (un palo puntiagudo que parece pluma) se está volviendo popular debido al nuevo software de reconocimiento de escritura y a los asistentes digitales personales (PDAs). Los dispositivos Palm y Pocket/PC han sido un éxito porque hacen muy bien un número limitado de cosas y se venden a un precio bajo. Las computadoras portátiles como éstas incluyen un calendario, directorio, agenda y block de notas. La entrada de datos también se facilita con una estación de acoplamiento para que pueda sincronizar los datos con su PC.
  • 25. Una PC de tableta es una computadora portátil con un lápiz óptico o con una pantalla sensible al tacto. Es mucho más poderosa que una computadora portátil pero pesa considerablemente más. Las PCs portátiles y de tableta se pueden equipar con comunicación Wi-Fi incorporada o de Bluetooth. Las pantallas sensibles al tacto permiten al usuario emplear un dedo para activar la pantalla. Las pantallas sensibles al tacos son útiles en las pantallas de información pública, tal como mapas de ciudades y sus sitios de interés publicados en el vestíbulos de hoteles o las instalaciones de renta de automóvil. También se pueden usar para explicar los dioramas en los museos y para localizar los sitios de campamento en los parques estatales. Las pantallas sensibles al tacto no requieren experiencia especial de los usuarios y son autónomas, no necesitan ningún dispositivo de entrada especial que se podría romper o robar. El reconocimiento de voz ha sido, durante mucho tiempo, el sueño de científicos y escritores de ciencia ficción. Es intuitivamente atractivo, debido a que se aproxima a la comunicación humana. Con el reconocimiento de voz, el usuario habla con la computadora y el sistema puede reconocer los signos vocales de un individuo, convertirlos y almacenar la entrada. Los sistemas de inventario de reconocimiento de voz ya están en funcionamiento. Una ventaja de sistemas de reconocimiento de voz es que pueden acelerar enormemente la entrada de datos y dejan libres las manos del usuario para otras tareas. La entrada de voz todavía agrega otra dimensión a la PC. Ahora es posible agregar equipo y software que permitan a un usuario de PC hablar los comandos tales como "abrir archivo" o "guardar archivo" para evitar usar el teclado o ratón. Las ventajas obvias de esta tecnología son incrementar la exactitud y la velocidad de lo que ofrecen los movimientos del ratón convencional, así como también la anulación de lesiones de tensión repetitivas tal como el síndrome del túnel carpiano que puede debilitar la muñeca y mano. Los dos desarrollos principales en el reconocimiento de voz son (1) sistemas de lenguaje continuos, los cuales
  • 26. permiten entrada de texto regular en los procesadores de texto y (2) la independencia del orador para que cualquier número de personas pueda introducir comandos o palabras en una estación de trabajo dada. Los productos Dragón NaturallySpeaking de ScanSoft incluyen sistemas de dictado, sistemas de comandos y sistemas de texto a voz. Dragón NaturallySpeaking fue el primer producto de reconocimiento para la PC con un vocabulario amplio de voz continua. Ahora está disponible en una versión de red para que el reconocimiento de voz se pueda compartir en la organización. El vocabulario no es solamente una lista de ortografía, sino que incluye información de uso de lenguaje independiente del orador y ruidos acústicos, lo que representa un reconocimiento más exacto. Un usuario puede dar una instrucción a la computadora y se ejecutará. En el ejemplo mostrado
  • 27. en la figura anterior, el usuario corrige una palabra desplegando un menú de palabras alternativas que suenan igual. Al evaluar las interfaces que ha escogido, debe tener en cuenta algunas normas: 1. El periodo de entrenamiento necesario para los usuarios debe ser aceptablemente corto. 2. Los usuarios antes de su entrenamiento deben poder introducir comandos sin pensar en ellos o sin consultar el menú de ayuda o el manual del usuario. Mantener consistentes las interfaces en las aplicaciones ayuda mucho a este respecto. 3. La interfaz debe ser perfecta para que haya pocos errores y los que ocurran no sea por un mal diseño. 4. El tiempo que los usuarios y el sistema necesitan para recuperarse de los errores debe ser corto. 5. Los usuarios poco frecuentes deben poder aprender a usar el sistema en poco tiempo.
  • 28. CONCLUSIONES Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. El del usuario, el del programador y el del diseñador. Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia. Los principios de las interfaces de usuario que abarcan la familiaridad del usuario, la uniformidad, la mínima sorpresa, la recuperabilidad, la guía al usuario y la diversidad de usuarios ayuda a guiar e diseño de las interfaces de usuario. Los estilos de interacción con un sistema software incluyen la manipulación directa, los sistemas de menús, el rellenado de formularios, los lenguajes de comandos y el lenguaje natural. Antes de abordar el proceso de diseño de interfaz del usuario se deben tratar algunas consideraciones en el diseño que tienen que ser tomados en cuenta por los diseñadores de interfaces de usuarios como lo es la interacción del usuario y presentación de la información. El proceso de diseño de la interfaz de usuario incluye subprocesos relacionados con el análisis, el prototipazo de las interfaz y la evaluación de está.
  • 29. BIBLIOGRAFIA KENDALL, KENNETH. KANDALL, JULIE. ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS. SEXTA EDICIÓN. PEARSON EDUCATION. 2005. PRESSMAN, ROGER INGENIERIA DEL SOFTWARE, UN ENFOQUE PRACTICO, QUINTA EDICION, CONSULTOR EDITORIAL, 1987 ARGENTINA. PRENTICE-HALL. INGENIERA DE SOFTWARE, 7MA EDICION, IAN SOMERVILLA, 2005 ESPANA.